AR/VR:2017年中国VR头显零售收入为8.29亿人民币

TMT技术 3个月前 (04-11) 325 人围观 5

2016年行业市场规模

◎2016年,中国VR市场中规模最大的细分市场是VR头戴设备,以20.5亿元的规模占据整体份额的59.2%。

◎2016年中国VR市场规模为34.6亿元,数据分析公司SuperData在发布报告说,2016年全球VR总产值约为27亿美元。尽管当前这一规模还处在比较小的水平,但是市场规模增长速度非常快。

◎集邦科技在2016年12月底的报告中称,2016年全球VR头显设备(不含移动VR)的销量为291万台左右。SuperData在12月初发布报告说,谷歌 Cardboard类年销量约为8440万台,三星Gear VR约为231.6万台,索尼PSVR约为74.5万台,HTC Vive约为45万台,Oculus Rift约为35.5万台,谷歌Daydream View约为26万台。

◎根据SteamSpy统计数据,Steam上用户数排名前100的VR内容的累积用户数超过了750万(一个用户拥有多款VR内容会重复计算),平均每款内容拥有75000个用户。这100款内容的用户数均有2万以上,其中最高的是Valve出品的内容《The Lab》,超过44万。在Steam平台,已经有40多款来自中国团队的内容,平均用户数在4000左右,其中用户数最高的是来自上海SandVUE团队的《梦点•危机(DreamLand)》,拥有40000级别的用户量。

◎VR消费者内容在2016年得到了长足的发展。根据YiVian对Oculus Home、Steam、Viveport以及PlayStation Store四个内容分发平台的统计数据,消费者内容(游戏+应用)在2015年仅为213款,而到2016年底这个数据达到了2378款,翻了11倍,增长率高达1016%。市场上的VR内容不止于这个数,还有很多内容是面向商业用户,以及一些特殊的狭隘消费市场。但是来自四大备受关注的VR设备的相应内容平台的数据足以揭示VR内容产业的发展状况,这四款设备分别在PC端、移动端以及主机端引领全球。

◎线下的VR体验中心正发展成为中国的重要产业。2016年超过3000家VR体验馆开业,虽然前期消费者进入壁垒依然比较高,但VR体验馆将作为市场教育,培养用户的一种重要方式,推动整个VR产业的发展。不过,VR体验馆的销售收入目前不太乐观。由于缺乏高质量的、合适的内容和专业的运营,现存的一些低质量VR体验馆将会被淘汰。

◎据统计数据,2016年针对VR领域初创公司的总投资超过120次,总投资金额近8亿美元。投资涉及的领域有影视、游戏、服务与解决方案、VR头显、广告及市场营销、应用程序、技术等。其中影视、游戏、服务与解决方案占据前三,VR内容及服务已经成为投资热点。

◎2016年是资本大举进入VR市场的一年,其中最大的一笔投资是美国虚拟现实影视公司NextVR的8000万美元B轮融资,由中国网易及中信国安领投。另外来自硅谷华人创办的VR公司uSens凌感科技也在其A轮中融得2000万美元资金,列属2016年十大VR创业公司融资事件之一。

◎2016年虚拟现实被列入“十三五”规划;8月份,发改委印发《关于请组织申报“互联网+”领域创新能力建设专项的通知》,提出将转向监理VR/AR国家工程实验室;9月,习近平主席在出席G20工商峰会开幕式发布演讲,其中肯定了虚拟现实技术。随着政策的推动和互联网巨头的投入,虚拟现实(VR)蕴藏的巨大潜力或将释放。

◎2016年7月,任天堂、Pokémon公司和谷歌联合制作开发的增强现实游戏PolemonGo登陆Android和iOS应用平台,并迅速风靡全球。PokemonGo只用了60天,全球累计盈利5亿美元,日活跃用户数3000万,用户数超过Twitter和谷歌地图。AR技术和LBS(基于位置服务)技术的游戏植入是Pokemon成功的关键。

 

2017年行业市场规模

◎根据GFK报告,2017年中国VR头显零售收入为8.29亿人民币,同比增长11.1%。而英国UKIE发布的数据图显示,2017年英国VR头显年销售收入1.01亿英镑(8.82亿人民币),同比增长23.5%。中国VR还有很长的路要走。

◎017年中国VR游戏收入为4亿,但同比增长达到了28.2%。国内VR设备发展速度落后于玩家对游戏软件的消费投入。

◎日前截至到2017年,市场研究机构Digi-Capital发布报告,VR/AR领域在过去一年的融资额达到36亿美元,约合人民币226亿元,创下新的记录。

◎高端VR硬件降价促销拉动VR游戏数量持续提升。由于2016年三大高端VR头显品牌商销量不及预期,2017年三大品牌商均主动调低价格促销,收效明显。其中Oculus降价幅度最大,套装海外售价从799美元降至400美元,HTC紧随其后,套装价格也下降1/3,SonyPSVR由于发售价格较低,故只在特殊时点采取降价促销。最终,2017年三大品牌商出货PC/主机VR290万台,同比增长超过100%。同时VR内容端也出现良好的发展势头。

◎根据对SteamVR2017年新上架游戏的统计,《烈火击杀VR》成为2017年销量最高游戏,而《辐射4VR》成为年度收入冠军。《烈火击杀VR》2017年5月25日发布,截至到年底共销售出8.2万份。考虑到2017年SteamVR月活跃人数平均约为85万人,接近1/10的月活跃用户转化率证明少量VR大作在游戏质量上已经获得长足的提升。而售价60美元的《辐射4VR》于2017年12月初上架,仅仅3周过后就完成销售6.3万份,总收入378万美元成为年度冠军,再一次证明了3A级游戏大作对于重度VR游戏用户的巨大吸引力。而优秀内容的陆续出现必将增加消费者购买硬件设备的动力,拉动高端VR硬件的整体销售情况,形成良性循环。

◎ VR/AR新品迭代速度加快,小型化、高性价比成趋势。受益于显示屏、芯片领域的持续创新,VR硬件也在2017年下半年开始提高了迭代速度,潜力爆款产品相继推出。HTC在2017年底和2018年初分别发布了VR一体机ViveFocus和PC/主机VRVivePro。ViveFocus为独立VR一体机设计,搭载高通骁龙835移动平台,显示屏为三星定制版3KAMOLED材质,单眼分辨率达到1440*1600,视场角90度,头显本体就能实现6个维度大空间动作追踪。VivePro是在年初CES展上正式发布,同样显示屏为三星定制版3KAMOLED材质,单眼分辨率达到1440*1600,视场角增加至110度,人体工程学设计有较大提升。另一个高端VR品牌Oculus也在CES展上联合小米发布了OculusGo的大陆版本MiVRStandalone。

◎2017年,HTC Vive在与Rift的个人电脑VR头显之战中拔得一筹。但事实证明,过去一年中,市场更青睐Facebook支持的平台。今年初,Rift和Touch手柄以800美元(约合人民币5294元)的合购价推出市场,到三月份,这一价格已降至600美元(约合人民币3970元)。Oculus在夏季打折时又把Rift和Touch手柄的售价临时降至400美元(约合人民币2647元),并一度成为亚马逊等零售平台上的畅销产品。到了十月份,Oculus决定把Rift和Touch手柄的联合售价维持在400美元。

◎2017年是Touch手柄问世的第一,现在已有超过300个Oculus运动手柄支持的游戏。此外,Oculus宣布通过三个传感器就能实现房间定位追踪——宣告这项20年。刚推出时,许多用户曾反应手柄在追踪方面存在问题,Oculus通过软件升级修复了这些问题16年的试验性测试版技术正式上线。

 

2018年发展趋势及新技术

◎无线VR兴起,无线VR是今年CES上的一大趋势。HTC已经宣布推出Vive Pro和首款官方版无线适配器Vive Wireless Adaptor。联想推出了VR一体机Mirage Solo,小米和Oculus在高通的舞台上联合推出独立头显Mi VR Standalone。其他进入无线VR领域的公司还包括TPCAST、DisplayLink、Amimon等。

◎新的互动方式,眼球追踪、手势以及其他。眼下刚步入2018年,许多公司正在开发传统鼠标、键盘和游戏控制手柄之外的互动方式,包括眼球追踪、手势追踪、联网手套、甚至是追踪脚部和脑电波。

◎私人的主题公园,VR模拟器。。2018年初的CES展出了许多家用VR模拟器,包括全球最紧凑和便宜的VR运动模拟器YawVR,旨在帮助用户保持体形的VR解决方案ICAROS和Golfzon,以及全球第一家提供VR健身体验的Black Box VR等。

◎打通所有感官,为VR和AR添加触觉。为了让AR和VR体验更加真实,我们需要添加一个重要的元素,那就是触觉。为实现这一目标,各家公司利用的技术也不尽相同,包括利用触觉反馈技术、超声波、甚至是热量和风力等,从而将数字现实带到新的水平。

◎随处畅玩,智能手机VR。2018年的CES有不少智能AR眼镜亮相,但这些设备距离普及还很遥远。与此同时,许多厂商正利用人手一部的智能手机为用户提供AR体验。在CES南大厅展出的Merge和Sphero公司就是绝佳的例子,它们展示了玩具世界将如何把AR或VR带给年轻消费者。同时,Mira Reality和联想推出的低成本头戴设备允许用户将智能手机嵌入其中,体验《星球大战》等VR内容。

◎、注意倾听,听觉增强。在VR和AR领域,各界突出的重点一直是视觉和显示,但声音也在变得越来越重要,我们开始关注如何利用声音来增强体验。目前,数字助理再次成为2018年CES上最大的趋势,但今年我们将看到亚马逊Alexa和谷歌Assistant从音箱转移到我们的耳朵上。例如Vuzix公司的智能太阳镜Blade就整合了Alexa。

◎增强驾驶AR与汽车整合。汽车将是最早整合AR的行业之一。在2018年的CES上,逛汽车展区会是很棒的选择,不仅是因为自动驾驶汽车和AR有许多重叠技术,还因为AR可以通过许多应用方式增强总体驾驶体验。例如Skully公司的智能摩托车头盔,它类似于摩托车头盔和谷歌眼镜的结合,附带分段行进式导航功能,通过蓝牙和手机相连可实现语音操控和声音指令,能够在距离车手约三米远的位置播报建议路线。其他看点还包括来自Civil Maps和WayRay公司以汽车为媒介的AR平台。

◎数字双胞胎,3D捕捉技术。计算的一大转变就是从2D变为了3D。随着VR和AR日益兴起,对3D内容的需求也在增多。今年的CES将展示多款3D捕捉设备,包括Bellus3D的高质量3D面部扫描像机,来自惠普的3D像机等。另外,英特尔也利用今年的CES宣布在洛杉矶成立一家大型视频工作室,以打造更好的AR和VR内容。

 

2017年行业排名前五名公司

◎华为VR:华为在 CES 2018 上宣布IMAX和华为建立广泛合作,基于华为 AR/VR 设备打造 IMAX 沉浸式体验解决方案。HUAWEI VR 2 用轻质材料+超舒适棉搭建起了整台机器的架子,将整机的重量控制得很好。超舒适棉的好处很明显,透气性相比传统的 TPU 更好(回想一下泳镜的质感……),还保证了足够的回弹性。这里面的讲究就像汽车的悬挂调校,太硬不舒适,太软没操控。具体到 VR 设备上就是保证足够稳固的前提下,尽可能舒适。HUAWEI VR 2采用了渐消面+曲面的设计,官方称其灵感来自概念汽车,代表 VR 虚拟与现实的结合。我的确可以在 HUAWEI VR 2 的身上找到许多经典概念车的影子,相同的简约、内敛并充满力量感。最重要的,是 HUAWEI VR 2 还学到了概念车完全不考虑工艺难度尽情炫技的劲头。

◎腾讯VR:腾讯VR计划在2016年一季度,推出集成了传感器和专用屏幕的头戴显示设备(HMD),主要服务于腾讯现有的mini主机和PC,而2016年下半年推出面向普通用户的消费者版本产品,主要服务对象是便携主机,而直到2017年腾讯才开始发展手机VR和一体机。腾讯将推出VR STORE,采用下载付费和应用内付费的方式进行利润分成,并通过排行榜形式进行内容推荐。对于游戏内容,腾讯将提供下载、时长以及游戏内付费等三种分成模式。对于视频内容,对含有大版权作品,与影视公司合作进行分发;对PGC(专业生产内容)内容,通过点播模式与内容开发者分成;对于UGC(用户生产内容)内容,则通过广告模式。

◎小米VR:2018年初小米与Oculus联手在CES 2018大展共同发布了小米VR一体机和Oculus Go,引发关注。小米VR一体机是在中国发售的版本,2017年10月首次发布的Oculus Go是在中国以外国家发售的产品版本。两款VR一体机无需外接PC或插入手机,使用体验便捷灵活,代表了VR硬件产品的最新发展。据了解,小米VR一体机和Oculus Go的核心硬件完全相同,搭载高通骁龙821移动VR平台,采用Fast-Switch 2K超清极速屏(2560×1440)以及新一代的光学透镜。内容方面,小米VR应用商店将提供巨幕电影、360°全景视频和体感游戏等。

◎阿里巴巴:2016年3月,阿里巴巴宣布成立VR实验室,并启动“Buy+”计划,推动VR内容培育和硬件孵化。内容方面,目标建立全球最大3D商品库,引领未来虚拟世界购物体验。同时协同旗下的阿里影业、阿里音乐、优酷土豆网站等,推动优质VR内容产出。硬件方面,依托全球最大电商平台,搭建VR商业生态,加速VR设备普及,助力硬件厂商发展。愚人节当天,阿里巴巴推出VR购物产品“buy+”的宣传片引爆网络。Buy+在2016年9月上线测试。在360度全景浸入式的购物环境中,用户可以更真实地了解到衣物的细节及品质。

◎索尼:索尼(Sony)公布旗下PlayStation VR头显销售量已超200万个,显示出PS4用户对VR的旺盛需求。索尼将头显售价从400美元限时降至300美元,同时还推出了全新PSVR套装包括PlayStation摄像头、Move手柄及《天际VR(Skyrim VR)》和《毁灭战士VFR》同类游戏,套装售价为450美元(约合人民币2978元)。套装中头显经过适当调整并支持HDR Passthrough。索尼在2017年12月底宣布PlayStation VR头显销售量已超200万个。PSVR的《生化危机7(Resident Evil 7)》和《天际VR》等独占游戏很大程度上助推了PSVR的销量。索尼在最新的《遥远星际(Frpoint)》中推出了Aim手柄,Aim手柄也适用于《毁灭战士VFR》。索尼在十月举行的巴黎游戏周上推出了一系列全新VR游戏,包括《鲜血与真相(Blood & Truth)》和《巨石(Megalith)》——进一步兑现了对VR的坚定承诺。由于PlayStation摄像头和Move手柄并不是专为VR设计的,许多用户呼吁索尼升级追踪系统并推出带操纵杆的专用手柄。

 

◎HTC:,2017年初,HTC推出了Vive专用拍档Deluxe Audio Strap,这款耳机设备比沉重的头戴显示器轻便很多,这对Vive来说很关键,因为市场普遍认为Vive头显在同类产品中舒适度最差。同时,随着Rift的捆绑售价跌至400美元,HTC也很快把售价从800美元降至600美元。2017年HTC还推出了许多其他Vive配件。TPCast就是一款延时率极低的第三方Vive无线套件。HTC还开售了Vive追踪器,让玩家能在VR中使用没有追踪功能的物件,不过时间才能证明这款追踪器对用户来说有没有用。HTC还推出了Viveport应用商店和订阅服务,通过订阅,用户每月只要花7美元就能选择最多五个游戏。不过,许多用户指出这些游戏的代码非常混乱,甚至还会出现蓝屏。

 

◎Oculus在2017年10月举行的Oculus Coonect 4大会上宣布将推出更多精彩游戏,如育碧(Ubisoft)的多人在线射击游戏《迷乱空间(Space Junkies)》以及重生娱乐(Respawn Entertainment)的一款以《泰坦陨落》为灵感的VR游戏。在用户界面方面,Oculus Store显然还需进一步完善,但Oculus Store中已新增退款功能并推出了Dash桌面——用户能直接在VR游戏中打开Dash菜单,并把他们最喜爱的桌面App拉入VR界面进行操作。2017年末,Oculus兑现了对开发移动VR的承诺并推出了无需使用手机的Oculus GO一体机。此外,Oculus还展示了新一代Santa Cruz头显原型机——包含全新运动手柄和inside-out追踪功能,无需外置追踪器就能实现6自由度。