游戏行业: 2017年中国游戏行业整体营业收入约达2189.6亿元,与2016年相比增长23.1%

TMT技术 8个月前 (04-01) 1,246 人围观 6

游戏行业 市场规模数据:

2017年:
销售收入:
◎ 2017年全球游戏行业收入达到1084亿美元,手游收入592亿美元成为占总收入比例最高的平台,其次分别是PC(330亿美元)和主机游戏(83亿美元),其中《英雄联盟》成为全球收入最高的PC游戏,2017年收入21亿美元。

◎ 2017年中国游戏行业整体营业收入约达2189.6亿元,与2016年相比增长23.1%,继续位居世界第一。其中,移动游戏市场销售收入1161.2亿元,份额继续增加,占57.0%;客户端游戏市场销售收入648.6亿元,份额减少,占31.9%;网页游戏市场销售收入156.0亿元,份额大幅减少,占7.6%;家庭游戏机游戏市场销售收入13.7亿元,份额有所增加,占0.7%。

◎ H5游戏步入高速轨道,用户规模、游戏数量呈现爆发式增长。2017年以来,H5游戏数量及用户规模以较好态势继续增长,2017上半年H5游戏数量达8681款,同比增长80.97%,预计2017年用户规模超3.5亿人。根据我们的测算,17年H5游戏市场规模约29.5亿元,同比增长约168%,2020年H5游戏市场规模有望达到215亿元,同时考虑巨头腾讯的进入,确定性更强,H5游戏行业迎来高速发展期。

◎ 用户规模:17年中国游戏用户规模达5.83亿人,同比增长3.1%(v.s.16年+5.9%),已经连续4年仅有个位数增长率,游戏用户渗透率方面,自2014年起维持下降趋势,游戏市场用户规模即将触及天花板。17年移动游戏用户规模达5.54亿,同比增长4.9%(v.s.16年+15.9%)

2016年:
◎ 销售收入:2016,中国游戏市场实际销售收入达到1655.7亿元,同比增长17.7%,增长率相对上年有所放缓,但销售收入增量保持稳定。中国游戏产业各个细分市场发展逐渐明朗,客户端游戏与网页游戏市场份额同时出现下降,移动游戏继续保持高速增长,家庭游戏机游戏尚处于布局阶段。

◎ 收入构成:2016年,移动游戏市场占比超过客户端游戏市场达到49.5%,成为份额最大、增速最快的细分市场。

◎ 用户规模:2016年,中国游戏用户规模达到5.66亿人,同比增长5.9%,增长率小幅上升。移动游戏多个细分市场发力,将对应市场的潜在用户转化为游戏用户,而基于游戏产品的泛娱乐,也加速了这一进程。

◎ 自主研发网络游戏市场:2016年,自主研发网络游戏市场实际销售收入达到1182.5亿元,同比增长19.9%。

◎ 游戏企业数据:截至2016年年末,中国上市游戏企业158家,其中A股上市游戏企业占81.6%,港股上市游戏企业占10.8%,美股上市游戏企业占7.6%。A股上市游戏企业占比持续增加,与国内资本市场认可游戏资产价值等因素有关。

◎ 游戏产品状况:2016年,国家新闻出版广电总局批准出版国产游戏约3800款,其中移动游戏约占92.0%,网页游戏占约6.0%,客户端游戏约占2.0%。反映出移动游戏市场依然是最具市场活力的领域。
1)电子竞技游戏:2016年,中国电子竞技游戏市场实际销售收入达到504.6亿元,占中国游戏市场实际销售收入的30.5%。
2) 游戏直播: 2016年,中国游戏直播用户规模突破1亿。游戏直播平台用户的快速增长,与越来越多的游戏参与到直播中来有关。此外,iOS开放直播功能,为移动游戏直播带来了便利性,并推动游戏直播用户的进一步增长。

游戏行业 前五名:

1)网易
2016年,网易稳坐中国游戏企业中的第二把交椅。公司市值超过300亿美元,占中国游戏上市公司总市值的3%。年收入与其他企业相比量级大,占中国游戏产业整体收入的比例高。利润率远高于行业同期平均标准。

2)腾讯
2016年,腾讯继续保持自己在中国游戏企业中的龙头地位。本年度,腾讯预计游戏收入近720亿,占中国整体游戏市场的43.5%。腾讯占据中国游戏市场的半壁江山,同时,还积极收购爆款产品的研发商,如Supercell等,不但能够在海外市场开疆扩土,在产品的研发和运营上,其能力也得到了提高。

3)完美世界
2016年,作为影游概念第一股,完美世界在游戏和影视方面的综合实力,位列所有的游戏和影视公司前列。游戏业务实现全产品线布局,影视业务实现产品和渠道布局,以丰富的IP储备为基础,通过精品策略贯穿其中。

4)三七互娱
2016年,三七互娱的市值达到500亿元左右,其在前三季度利润达到7.52亿,是最赚钱的A股上市游戏公司之一;在主营业务上,三七互娱继续保持了在网页游戏领域的优势,在网页游戏的研发和运营上,均处于一线领先位置;在移动游戏的发行上,借助其在网页游戏发行和运营的经验,也进入到国内移动游戏发行和运营的一线企业中;同时,借助其在A股上市的资本优势,三七互娱进行了清晰的泛娱乐战略,在拓展移动游戏研发和游戏发行业务外,还在互动视频直播、动漫制作、影视制作、动漫推广与发行、海外知名IP以及虚拟现实技术等领域积极布局。

5)巨人网络
2016年度实现营收23.24亿元,同比增长17.60%;归属于上市公司股东的净利润10.68亿元,同比增长338.15%。2016年手游业务占营业收入的比重自2015年的20%上升到41%。在第二季度,手游充值额首次超过端游,在第四季度,手游营收首次超过端游,“手游化”战略取得阶段性成果,公司在移动游戏市场的竞争力不断提升。

游戏行业 发展趋势数据:

◎ 游戏泛娱乐进程加剧
泛娱乐的核心是打造明星IP的粉丝经济,这一点从2011年开始就已经深入人心了,各个厂商都通过不同的方式在泛娱乐上面布局。以联通旗下小沃科技为例,得益于其在热点IP的敏锐性,在娱乐,游戏,明星等都进行了深入整合。在IP选择和IP游戏发行方面秉持“精品”策略:一方面精选IP,加大投入,与国内顶尖IP团队深度合作,目前已储备了数款顶级IP,包括文学类、综艺类、影视类、动漫类等;另一方面认真选择合作伙伴,重点考量开发团队对于IP的理解度,产品是否和IP贴合,产品的创新内容是否可以反哺IP等。

◎ 更多厂商关注H5游戏市场
H5游戏对于开发商来说,能够显著降低开发和运营成本,对于用户来说,则是可以轻松在不同平台进行游戏操作。盈利模式方面,H5游戏也逐渐向多元化发展。多数人还停留在其仅靠广告点击收入的阶段,而事实上,除了点击广告以外,在游戏内付费,游戏化广告、跨屏精准营销方面,H5游戏的盈利模式还有很多想象空间。

◎ VR将为主流 AR值得期待
过去几年对于VR来说是爆炸性的发展,2018年的VR应用也将会越来越多。到2025年,VR游戏市值预计将超过450亿美元。专家Yariv Levski预计,随着Oculus Go和谷歌Daydream等全新的VR头显的出现、触觉反馈的发展,VR游戏领域将迎来新的增长点。AR游戏是2018年值得关注的一个点。与在密闭区域中体验沉浸式游戏的VR不同,AR在玩家的现有环境中创建一个沉浸式的游戏环境。《Pokémon GO》等游戏的火爆程度再一次证明的AR的潜力。

◎ 中国游戏厂商出海热情高涨
2017年自研网络游戏海外营业收入约为76.1亿美元,同比增长10.0%。对于国产游戏出海,作为运营商能力与互联网发展的融合者,小沃科技携手联通国际公司,积极主动谋求海外业务拓展,在运营商中率先实现了移动互联网泛娱乐业务的出海东南亚。

◎ 进口游戏须国内代理助力
2017年国家新闻出版广电总局批准出版游戏约9800款,其中国产游戏约9310款,进口游戏约490款。中国游戏市场格局变化,海外游戏表现疲软。一方面,国家审批制度的健全以及中国游戏产品水平的提升让国人有了更多选择是重要原因,另一方面,游戏本土化运作,发行和宣传渠道单一等问题也是进口游戏在过去一年没有良好表现的重要因素。