闲荒产业:文化产业的核心而不是补充

TMT技术类别 2个月前 (10-23) 173 人围观 0

我对闲荒的定义是:闲着就是闲着,闲着就想找事情做,而这件事情不一定要很有建设性意义,也不一定是高境界的精神娱乐。我把各类组织当中的人按照性格分为:创造型、看护型、消耗型。

  1. 创造型是乐于思考和解决问题,并经过长周期的训练后能独立创造工具的类型。
  2. 看护型是尽责任在能力圈之内做到高责任心的监管,能忍受枯燥但不能创造。
  3. 消耗型是指需要做点事情来消耗打发时间,这件事情是不是有意义完全不是他考虑的因素。

1)文化产业由精英教育阶层去研究和分析,倾向于“精英度”和“资产度”,会本能忽略其他业态。倾向于迪士尼和万达类的重度资产和IP项目,并基于高度预期,《煎饼侠》《捉妖记》之类的低智类型超10亿都在大众预期之外,如今《长城》又被以“精英度”来被知识评论界来定义和理解。
2)内容消费产业中,知识类(论文、科普书籍,纪录片等)因为受众群体的专业狭窄,在整个社会群体当中,知识阶层属于小众,受众群比例低,所以这种内容不是优质资源。科普类纪录片票房从来都是票房毒药。
3)文化产业的本质是“在无目的性事件内获得情绪体验”。欢乐,或恐惧的短周期极致体验。
4)文化产业的“文化”是错误借代,用户接受内容,不一定是为了获得“知识文化”。定义"闲荒产业"更为准确。有“目的”主动追求“知识文化”是5%的需求,更多用户不希望理性,也“没有明确目的”(电视、音乐、阅读各应用都有“猜你喜欢”),“闲荒产业”经济总量远大于“知识资讯产业”。盛大购买新浪案和腾讯先游戏后门户也证明了产业权重。

闲荒产业类型包括:
“抢”:游戏(端游手游页游桌游等),
故事:小说(玄虚、同人、穿越),
漫画,
网络骂人场(各大评论场,地域黑,左派右派),
网络围观场(微博、爆料类地域论坛),
直播(涵盖各业):看人睡觉,看人打游戏,看人吐槽,看人说段子,看广场直播,看日出
我是谁(主页、个人相册,朋友圈),

打发无聊有很多手段可以消除:“抢”(各类竞技排名活动),“骂”(各类争执参与类,群活动),“围观”...
“有意义”反倒是最没有意义的,越细分的“无聊”反倒是某种可能性。研究产业的“意义”是一个坑。

如今,基于00后的BILIBILI网站,弹幕,翻唱,都形成了巨大的人流势力,为接下的商业化,产业化积蓄能量。

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